Projektmanagement trifft Virtuelle Realität in der Schule

Wie Kooperationen zwischen Schulen und der Wirtschaft ausgestaltet werden können. Ein Erfahrungsbericht.

 

VRBild

Nach dem erfolgreichen 360°-Film-Projekt zu den 17 Nachhaltigkeitszielen der UN, hatte im letzten Halbjahr v.a. das Konzept der Begabtenförderung „Denkfabrik“ unsere Beachtung verdient. Kernbestandteil ist dabei die Kooperation mit saarländischen Wirtschaftsunternehmen. Warum ausgerechnet dieser Schritt sowohl unseren Schüler*innen, als auch dem Saarland als Digitalisierungsstandort helfen kann, zeigt der folgende Artikel am Beispiel der Thematik „Projektmanagement“ im Schulkontext.

 

Ein Beitrag von Torsten Becker

 

Die Denkfabrik

Die Denkfabrik verbindet Begabtenförderung, Digitalität und Berufsorientierung an der Gemeinschaftsschule Bellevue im Rahmen des Ganztagsunterrichts miteinander. Im Zentrum steht projektbasiertes Lernen, das Partner aus der Wirtschaft einbindet und hierüber auch Institutionen vernetzt, die alle oft ähnliche Fragen und Herausforderungen auf dem Weg in eine digitale Realität bewältigen müssen. Ziel war es, die drei Themenbereiche Begabtenförderung, Digitalität und Berufsorientierung gewinnbringend zusammenzudenken und gezielt Projekte in der Schnittmenge der überlappenden Themenbereiche anzusiedeln. Die Begabtenförderung gewinnt durch die digitalen Herausforderungen eine neue Perspektive sowie zusätzliche Fördermöglichkeiten. Die Berufsorientierungskomponente lässt die Schüler*innen neue Arbeitsfelder kennenlernen und motiviert sie darüber hinaus, eigene Potenziale und spätere Berufsmöglichkeiten zu entdecken. Weitere Informationen finden sich auf unserer Homepage in der Kategorie „Denkfabrik“. 

 

Das Projekt

Bei einer Veranstaltung des Project Management Institute Frankfurt Chapter e.V. (PMI) im Rahmen der Gründung einer local group im Saarland traf ich im April 2018 zum ersten Mal konkret Projektmanager*innen aus verschiedenen Tätigkeitsfeldern. Unter ihnen war auch Frank Tassone von der Firma Alvission, der als PMI Vice President Universities & School viel Erfahrung im Kontext der Vermittlung von Projektmanagementkompetenzen vorzuweisen hatte. Aus den ersten Gesprächen entwickelte sich schnell die Idee, das Thema in den Schulkontext zu transferieren. Nachdem zwischenzeitlich das Konzept der Denkfabrik an unserer Schule feststand, konnten die Planungen konkreter werden und es entwickelte sich, in einem weiteren Treffen, die Vorstellung mehrerer Workshop-Termine zum Thema Projektmanagement in der Schule. Da Frank Tassone mit Unterstützung der Firma Hololux zu diesem Zeitpunkt bereits Trainings in Virtueller Realität (VR) mit Unternehmen durchführte, fassten wir den Entschluss, Hololux als zusätzlichen Kooperationspartner zu gewinnen.

 

Es galt also, ein VR-basiertes Projekt zu planen, dass zum Modell der Denkfabrik passt. Die drei Themenbereiche bildeten wir schließlich wie folgt ab:

Begabtenförderung: Förderung unterschiedlicher Kompetenzen auf einem angehobenen Anforderungsniveau im Rahmen projektbasierten Lernens.

Digitalität: Nutzung und Reflektion der VR-Technologie in Anlehnung an Trainingseinheiten, die in Unternehmen bereits genutzt werden.

Berufsorientierung: Schaffen eines Einblicks in das Berufsbild des Projektmanagers/ der Projektmanagerin.

 

Im März 2019 startete schließlich im Rahmen der Denkfabrik das Kooperationsprojekt „Projektmanagement in VR“, mit dem vordergründigen Ziel, Schüler*innen Projektmanagementkompetenzen zu vermitteln. Die Schüler*innen haben hierzu Experten des Projektmanagement Instituts (PMI) an die Schule eingeladen und erlernten zunächst eigenständig ein didaktisch reduziertes Modell des Projektmanagement. Danach entwickelten die Schüler*innen, unter Zuhilfenahme der gelernten Projektmanagement-Methodik, einen eigenen Peer-to-Peer-Workshop für Projektmanagement.

Der Workshop fand, unterstützt durch die Partner, in einem virtuellen Raum mithilfe von VR-Technologie statt. Teilnehmer*innen des finalen Workshops waren Schüler*innen der Waldschule Hatten in Niedersachsen sowie der Ernst-Reuter-Schule in Karlsruhe.

 

Erfahrungen mit der Durchführung

 

Projektverlauf

 

Im Vergleich zu schulinternen Projekten erfordern Projekte mit Kooperationspartnern ein zusätzliches Engagement aller Beteiligten. Handelt es sich um Pilotprojekte, erschwert dies in der Regel die Zusammenarbeit, da beide Projektpartner nicht die Arbeitswelt des jeweils anderen kennen. So anstrengend dieser Prozess auch sein mag, so spannend ist es doch jedes Mal, einen Einblick in andere Systeme und Abläufe zu erhalten. Für mich als Lehrer stellte sich bereits beim ersten Projekt heraus, dass man ein solches nicht als „Nebenschauplatz“ begreifen kann. Ein Grund hierfür ist die fehlende natürliche Integration solcher Projekte in den Schulalltag, da sie curricular – wie auch ein Großteil fachübergreifender und digitaler Themenbereiche allgemein – meist nicht berücksichtigt werden. Im Fall von Kooperationsprojekten kommt weiterhin die notwendige Bereitschaft hinzu, außerhalb der Unterrichtszeit Kontakte zu pflegen und Treffen wahrzunehmen. Hierbei spielt selbstredend auch die terminliche Belastung der kooperierenden Unternehmen eine wichtige Rolle. Die Kennenlernphase erfordert daher ein gegenseitiges Verständnis.

Im Fall unseres Projektes war der Aufwand für den Kooperationspartner sehr hoch. Er hatte so in der Vorbesprechung bereits bekundet, nicht nur einen Schnupperkurs mit den Schüler*innen durchführen zu wollen, sondern das Thema – ganz im Stile agilen Projektmanagements – über mehrere sogenannte agile Sprints mit den Schüler*innen zu erarbeiten: zeitlich begrenzte, intern durchstrukturierte, wiederholbare Arbeitsabläufe, an deren Ende jeweils ein funktionsfähiges Zwischenprodukt stehen soll. Inhaltlich knüpfte das Thema Projektmanagement für die Schüler*innen an einen Workshop mit der Firma Ergosign in Saarbrücken an, die als UX-Dienstleister neue Konzepte und Ideen zusammen mit ihren Kunden entwickeln. In einem eintägigen Ideation-Workshop lernten die Schüler*innen der Denkfabrik, einige der dabei verwendeten Methoden zur Kommunikation und kreativen Ideenentwicklung kennen, die ihnen zukünftig helfen sollen, eigene Ideen auf Grundlage beobachteter Verbesserungschancen gemeinsam zu konkretisieren.

Ziel war es nun, zu Beginn des neuen Projektstarts auf die Grundlage der Ideenfindung aufzubauen und den Schüler*innen Methoden der professionellen Projektrealisierung an die Hand zu geben, um die von ihnen gefassten Ideen zu realisieren.

Dabei standen drei Schwerpunktkompetenzen im Zentrum: Die Schüler*innen sollten Projektmanagement-Methodik kennenlernen, aktiv ausprobieren und selbstständig für ihre Peergroup didaktisch aufbereiten. Damit verbunden war eine Vertiefung im Bereich der Präsentationskompetenz sowie die Auseinandersetzung mit Virtueller Realität als Präsentations- bzw. Begegnungsmedium des finalen Workshops.

Die inhaltlichen Workshops fanden am Schulstandort statt und wurde im Rahmen des Ganztagsangebots umgesetzt. Einzig für die Einstiegsveranstaltung (Kick-Off) wurde zusätzliche Unterrichtszeit benötigt, um auch praktisches Arbeiten durch die Schüler*innen bei gleichzeitiger Unterstützung durch die externen Experten zu ermöglichen. Da die Denkfabrik, zusätzlich zum Projektunterricht, noch zwei AG- Termine zur Verfügung hat, wurden diese Stunden zwischen den Workshops zur Vor- und Nachbereitung der Workshoptermine genutzt. Hier wurden z.B. die eigenen Projekte der Klassenfahrt und der Geburtstagsfeier nach den erlernten Maßgaben geplant und am nächsten Workshoptermin präsentiert.

  

Einblicke in die Projektarbeit:

Erster Workshop-Termin

Zweiter Workshop-Termin

Projektabschluss

 

Zum Abschluss der Qualifizierung besuchte die Schüler*innengruppe Alvission und Hololux am Eurobahnhof, um einen kontextualisierten Einblick in die Arbeitsweise der Unternehmen zu bekommen und ihr Wissen in ihrem Workshop zum Projektmanagement ein erstes Mal in Virtueller Realität (VR) zu präsentiert. Die Teilnehmer*innen des Workshops waren hierbei noch die eigenen Mitschüler*innen im Nebenraum. Ermöglicht wurde diese Übertragung durch den von Hololux entwickelten CADExplorer, der seine Verwendung ansonsten bei Trainings und Präsentationen im Unternehmenskontext findet.

Bereits in anderen Projekten zeigte sich, dass die öffentliche Präsentation von erlernten und erarbeiteten Inhalten die Schüler*innen zusätzlich motivieren kann. Auch wenn nicht immer von einem fertigen Produkt am Ende von schulischen Projektarbeiten ausgegangen werden kann, bietet der Kontakt zur Gesellschaft und Öffentlichkeit für die Schüler*innen eine spürbare Relevanzerweiterung. Sie sehen, dass ihre Arbeit und ihr Engagement nicht Selbstzweck sind, sondern erleben ihr Handeln als Veränderungsinstrument. Dieses Selbstwirksamkeitserleben sollte, gerade im Hinblick auf die Forderungen nach mehr gesellschaftlichem und politischem Engagement, nicht ungenutzt bleiben. Auch im Hinblick auf den Teilhabeaspekt der Digitalität ist es sinnvoll, die Schüler*innen nicht als Konsument*innen, sondern Gestalter*innen einer (digitalen) Zukunft zu stärken.

Im Teilhabeaspekt liegt gleichzeitig noch Chancenpotenzial des vorgelegten Projekts. Da die beiden kooperierenden Schulen, die Waldschule Hatten und die Ernst-Reuter Schule in Karlsruhe, nicht von Beginn an parallel ins Projekt eingebunden werden konnten, waren die Kooperations- und Interaktionsanteile bei der gemeinsamen Workshop-Sitzung auf ein Minimum beschränkt. Diesen Malus nahmen wir dennoch billigend in Kauf und planen, in einer ins Auge gefassten Fortsetzung die Workshop-Verantwortung zwischen den Schulen rotieren zu lassen. Weiterhin sind andere Sozialformen und Lernsettings für die Zukunft vorgesehen. Auch die Nutzung der Technik als „digitaler dritter Ort“ – einem Konzept, das bereits erfolgreich in anderen Kontexten an der Ernst-Reuter Schule und in der Stadt Saarbrücken angewandt wird – wird derzeit diskutiert.

Letztendlich konnten wir mit dem Feedback und der Auswertung der Rückmeldungen im Nachgang zum Projekt sehr zufrieden sein. Die Lessons-Learned-Sitzung fokussierte sich neben der angesprochenen methodischen Dimension v.a. auf die Intensität der Workshops. Die Schüler*innen wünschten sich so eine Fortsetzung. Da nun Grundlagen gelegt sind, können sie sich zukünftig auch aktiv an Abläufen und der Rahmenorganisation beteiligen.

 

Vermittlungsziele und curriculare Verortung

Neben den bereits genannten Schwerpunktkompetenzen Projektmanagement, Präsentation und Umgang mit VR, lautete unsere Zielsetzung wie folgt:

„Die Schüler*innen erproben im Rahmen der Projektarbeit die Möglichkeiten digitaler Kooperation durch VR und überwinden somit die Grenzen des eigenen Standorts. Sie erlernen weiterhin die Grundlagen des Projektmanagements, was ihnen zukünftige Projektarbeit und selbstorganisiertes Lernen erleichtern kann. Das Projekt soll die Möglichkeiten immersiven Lernens für ähnliche Settings erproben. Motivation hierzu sind die positiven Erfahrungen der Wirtschaftspartner in bereits existierenden Projekten des Berufsalltags. Hierbei wird den Schüler*innen ein Einblick in das Berufsfeld Projektmanagement und Anwendungsentwicklung im Bereich VR/AR, sowie in Kompetenzbereiche zukünftiger Berufsfelder gewährt.“

Der standortübergreifende Modellcharakter sollte weiterhin die aktive Kooperation von Schulen und Unternehmen im Bereich der Digitalität sowie die Meta-Vernetzung überregionaler Initiativen über neue Knotenpunkte anstoßen (z. B. zwischen bestehenden Initiativen im Saarland, Baden-Württemberg und Niedersachsen). Da die Digitalisierung vielerorts immer noch im Rahmen von Einzelinitiativen und Pilotvorhaben betrieben wird, ohne Erkenntnisse und Erfahrungen zu bündeln, erscheint eine hinreichende Berücksichtigung auf nachhaltige Vernetzungsstrategien als Alternative zur Monopolisierung sinnvoll.

 

Ausgehend von den „Kompetenzen in der digitalen Welt“ der KMK wurden u. a. folgende Kompetenzen im Rahmen des Projektes gefördert: 1.1-1.3, 2.1, 2.3-2.5, 3.1, 5.1-5.4, 6.2

Schwerpunkte bilden hierbei im speziellen die Punkte:

  • „2.5 An der Gesellschaft aktiv teilhaben“ hier im speziellen „2.5.2 Medienerfahrungen weitergeben und in kommunikative Prozesse einbringen“
  • „3.1 Entwickeln und Produzieren“
  • „5 Problemlösen und Handeln“ (Ausgenommen das algorithmische Arbeiten 2.5)
  • „6.2 Medien in der digitalen Welt verstehen und reflektieren“

 

Klar zu unterstreichen ist, dass nach einem Projekt nicht davon ausgegangen werden kann, dass die Ziele in den jeweiligen Bereichen final erreicht wurden. Diese müssen über einen längeren Zeitraum etabliert und mehrfach thematisiert werden.

 

Termine

Das Kooperationsprojekt wird als Workshop oder Vortrag auf folgenden Konferenzen und Kongressen vorgestellt:

  • Konferenz Bildung Digitalisierung (Berlin) – 12.-13.09.2019
  • AKAD Forum | Wissenschaft trifft Praxis (Stuttgart) – 18.09.2019
  • PMI World Conference (Philadelphia/USA) – 05.-07.10.2019
  • Bitkom | Smart Country Convention (Berlin) – 22.-24.10.2019

 

Kommentare zum Projekt

„Wir sehen, wie einzelne Leuchtturmprojekte, die durch das soziale Engagement privater Unternehmen und ehrenamtlicher Experten von Berufsverbänden mit den richtigen Kontakten in die Schulen, zustande kommen. Das sind leider nur einzelne digitale Leuchtfeuer, die zwar kurzfristig für Aufmerksamkeit sorgen, jedoch als punktuelle Initiativen, nur wenigen Schülern zugutekommen. Wir brauchen viel mehr davon. Die Digitalisierung unserer Bildungseinrichtungen und ich rede nicht von einzelnen Vorzeigeschulen, ist eine erfolgskritische Voraussetzung, um unsere Schüler frühzeitig an die digitalen Technologien und notwendigen Kompetenzen heranzuführen, die in keinem Lehrplan stehen. Ich appelliere und gebe zu denken, dass wir uns diesen Herausforderungen nur mit allen Akteuren zusammenstellen können. Daher sollten wir offener für Projekte dieser Art sein. Es zeigt sich mal wieder, wie Innovation, Digitalisierung und Projektarbeit im Bildungsbereich durch die Zusammenarbeit der richtigen Akteure und das Engagement der Lehrer, Schüler und Experten aus der privaten Wirtschaft erfolgreich umgesetzt werden kann. Exzellente Idee! Nicht lange reden. - JUST DO IT – ist hier die Devise.“

Frank Tassone (Unternehmer, Dozent und Mitinitiator der Innovationsprojekte)

 

„Das VR-Projekt, welches bundeslandübergreifend an drei unterschiedlichen Schulen stattfindet, hat einen absoluten Pilotcharakter. Dabei ist nicht nur der Austausch von Schülerinnen und Schülern über Ländergrenzen hinweg hochspannend, sondern vielmehr das Treffen derselben an einem gemeinsamen, virtuellen Ort. Hier lernen Schüler zusammen und kollaborativ, tauschen sich aus und kommunizieren miteinander, obwohl sie hunderte von Kilometern voneinander entfernt leben. Dass sie sich dabei auch noch im Raum „realitätsnah“ begegnen ist für viele Beteiligte eine neue Erfahrung. So kann sicherlich ein mögliches Lernsetting der Zukunft aussehen.“

Micha Pallesche (Schulleiter der Ernst-Reuter-Schule in Karlsruhe)

 

 

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